ローカライズ

韓国語のゲーム説明に残された英単語

ゲーム機能を説明する韓国語の文章に、英語の単語がいくつも残っています。英語の見出しはアートワークの一部として成立し得ます。しかし、一文の中に「Invaders이」「Cargo Pods을」「tumble 들어오며」のような表記が入ると、説明を読む流れが途切れます。英語の語句に韓国語の助詞や語尾が直接ついた状態です。

三つの機能説明カードで、韓国語の文章に tumble、WILDER、MAGNUS、ZERO、Invaders、Cargo Pods などの英語が混在する画面

確認された問題

ツイスト・ゲーミングのスター・ウォーデンズの画面には英語の見出し HEXAGON CLUSTER WINS、WARDENS、CARGO PODS と、その下に韓国語の機能説明が並びます。主な問題は見出しよりも説明文の中です。左側には「새로운 타일이 tumble 들어오며」(新しいタイルがtumbleして入ってくる)、中央には人物名の WILDER・MAGNUS・ZERO、右側には「Invaders이」「Cargo Pods을」と、英語の単語に韓国語の助詞が付いた表記があります。

プレイヤーは説明を読むたびに、原語と翻訳語の間を行き来することになります。特に英単語に韓国語の助詞を直接つけた箇所は、ローカライズ用の文字列を整えずに表示したような印象を与えます。

問題の分析

英語を残すかどうかは、語の役割によって判断できます。ブランド化された機能名や装飾的な見出しなら、現地語と英語の併記も可能です。しかし WILDER・MAGNUS・ZERO のような人物名は、韓国語の説明文では韓国語の音に移す方が自然です。tumble のような一般的な動作は、「新しいタイルが落ちてくる」のように文に合わせて訳せます。

Invaders は作中の敵を指す呼び名なので、名称として音写することも、文脈に応じて「敵」と訳すこともできます。どちらを選んでも、同じ対象には一貫した表現を使うべきです。英語の見出しをアートワークとして残す判断と、韓国語の説明文に英単語をそのまま残す判断は別です。

考えられる解決策

ブランド化された機能名、人物名、一般的な動作、世界観上の用語を区別した用語表を作り、それぞれを翻訳・音写・併記のどれで扱うか決めます。この画面なら、人物名は韓国語で音写し、tumble は自然な韓国語の動作表現に変え、Invaders と Cargo Pods もゲーム内での役割に応じて一貫して扱えます。英語の見出しを残しても、説明文は一つの韓国語の文として完成させることが重要です。

翻訳ファイルから原語の単語を検索するだけでなく、実際のビルドで助詞との結び付き、改行、フォントの切り替わりまで確認すべきです。「Invaders이」のような表記は、完成した画面の中で読むと不自然さがはっきりします。

問題の適用範囲

確認できた事例は、このスロットの韓国語の機能説明画面です。ただし、原語の単語を翻訳文の中に残す作り方は、韓国語だけの問題ではありません。ラテン文字以外の文字体系では見た目の違いがより明確になり、ラテン文字を使う別の言語でも英語が繰り返し入り込むと、意図的な併記ではなく未完成の翻訳に見えます。

漢字や仮名、ハングルのように四角い文字の流れを基本とするCJKの文章では、幅や高さがばらつく英語の小文字が何度も挟まると、視線の流れが乱れ、説明を追いにくくなります。ほかの言語版で同じ単語が残っているかとは別に、多言語ローカライズ全体で管理すべき用語処理の問題です。

潜在的なリスク

原語が混在する文章は、理解の負担を増やすだけでなく、画面の完成度も下げます。現地語には現地語用フォントを使い、残った英語や数字には別のフォントを適用すると、一文の中で文字の大きさや上下位置までずれることがあります。Pragmatic Playの韓国語と数字の位置ずれの事例ともつながる問題です。

プレイヤーは説明を読むたびに、訳された文章と残された英語を別々に読み解かなければなりません。異なる書体も画面内で繰り返し目に入ります。十分にローカライズできたはずのゲームが、現地のユーザーには未完成の製品に見えかねません。用語の意味だけでなく、各言語のテキストとフォントが一緒に機能するかを確認する必要があります。

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